La Guerre des Esprits — Le Jeu des Couronnes Invisibles.
Dans le Monde des Esprits, là où les formes n’ont pas de poids et où la mémoire devient matière, un phénomène ancien a recommencé à se produire : une querelle silencieuse entre puissances supérieures que l’on appelle la Guerre des Esprits.
Ce n’est pas une guerre au sens mortel du terme. C’est un jeu cruel, un tournoi invisible où les Esprits Supérieurs rivalisent non par leurs propres armes, mais par des champions mortels arrachés à Elserath.
🜟 Origine du conflit : l’ennui des immortels
Les Esprits Supérieurs — ces entités que ni le Chant ni la matière ne limitent — ne connaissent pas le passage du temps comme les mortels. Certains parmi eux, ayant exploré toutes les formes de contemplation, ont fini par ressentir un manque : la stimulation de l’imprévisible, de la passion, de la victoire et de la perte.
Ils ont donc inventé un divertissement : capturer des êtres vivants, les amener dans leurs territoires spirituels, et les opposer dans une série d’épreuves dont la nature varie selon l’Esprit qui les sponsorise.
🜟 Sélection des Champions : les critères cruels
Les Esprits Supérieurs sont très sélectifs. Ils ne prennent ni les faibles, ni les héros trop visibles, ni les mages accomplis qui pourraient comprendre comment contrer l’enlèvement. Ils choisissent :
- des êtres isolés,
- souvent blessés ou perdus,
- dotés d’un potentiel magique encore brut,
- mais qui ne maîtrisent pas assez leur pouvoir pour menacer un Esprit dans le monde réel d’Elserath.
Ces cibles sont subtilement attirées dans des lieux où le Voile est mince : clairières sylvaines, ruines anciennes, abîmes abyssaux, temples brisés, ou même dans les rêves. Un souffle, une lumière étrange, un murmure — et le mortel n’est plus sur Elserath. Il se trouve dans une arène qu’il ne comprend pas encore.
🜟 Le Déroulement des Jeux : épreuves, duels et humiliations
Chaque Esprit a ses méthodes :
- certains imposent des combats directs,
- d’autres des chasses,
- d’autres encore des énigmes impossibles,
- ou des labyrinthes émotionnels,
- parfois même des confrontations contre d’autres captifs.
Les arènes changent selon l’Esprit : paysages fracturés, mers de souvenirs, forêts de pulsations, déserts de lumière, montagnes faites de voix, ou spirales sans fin.
La règle fondamentale est simple :
un seul peut gagner.
Ceux qui perdent ne meurent pas toujours. Mais ils reviennent rarement indemnes.
🜟 Les Récompenses : les Vœux Accordés
L’Esprit gagnant accorde à son champion un souhait unique.
Ce souhait est toujours à double tranchant :
- Il peut restaurer une vie perdue,
- accorder une puissance nouvelle,
- protéger un être aimé,
- redonner une mémoire brisée,
- ou ouvrir un chemin autrefois impossible.
Mais les Esprits ne comprennent pas toujours la manière dont les mortels pensent. Le vœu est exaucé selon leur logique, pas celle du demandeur. Beaucoup regrettent d’avoir gagné.
🜟 Les Perdants : les âmes fendues
Les champions tombés ne reviennent pas sans cicatrices. Même s’ils survivent, ils reviennent :
- désalignés,
- émotionnellement instables,
- incapables de distinguer certaines réalités,
- parfois avec une partie d’eux-mêmes encore retenue dans l’arène,
- parfois hantés par la voix de l’Esprit qui les a choisis.
Certains perdants deviennent dangereux, d’autres se renferment ou disparaissent dans des bois où personne ne les retrouve. Les Lireathi disent d’eux :
« Ils ont gagné une mer qu’ils ne peuvent naviguer. »
🜟 Comment les Esprits justifient ce jeu
Pour les Esprits Supérieurs, les mortels ne sont pas des créatures fragiles : ils sont des étincelles vibrantes, capables d’exprimer des émotions que les esprits ne ressentent pas.
Ce sont ces émotions — la peur, l’espoir, la rage, le désir — que les Esprits cherchent à comprendre en les observant s’affronter. Ils disent :
« Nous leur offrons un destin. Ils nous offrent un spectacle. Et ainsi, chacun reçoit ce qu’il désire. »
Aucun Esprit ne semble voir le problème moral.
🜟 Influence sur Elserath
La Guerre des Esprits reste largement méconnue. Les peuples n’en voient que les conséquences :
- disparitions soudaines,
- retours inexplicables,
- survivants capables de magie inhabituelle,
- villages hantés par d’anciens champions brisés,
- prophètes délirants qui parlent d’arènes de lumière.
Seules certaines entités — dragons, Aelran, Lireathi, quelques Arcanistes de Verre — comprennent que quelque chose se joue derrière le Voile.
Et personne n’a encore trouvé le moyen d’empêcher un Esprit Supérieur de choisir un nouveau champion.